線性與交互的聲音世界

更新時(shí)間:2018-12-03 14:43:10    閱讀:2511

大家常常會(huì)有這樣的體驗(yàn),當(dāng)我們獨(dú)自觀看恐怖片時(shí)(特別是帶著耳機(jī)),有些人為了提升心理的“抗擊打能力”,往往會(huì)調(diào)小音量。這樣即便有更加驚悚的畫(huà)面出現(xiàn)時(shí),相較于大音量時(shí),我們接受起來(lái)也會(huì)相對(duì)從容些。


人物簡(jiǎn)介
薛云升,前完美世界音頻部總監(jiān),參與過(guò)《誅仙》、《笑傲江湖》、《Dota 2》及《火炬之光》等諸多游戲巨制項(xiàng)目,負(fù)責(zé)游戲的音樂(lè)以及音效的設(shè)計(jì)、制作工作。2015年,擔(dān)任國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)片《圖騰領(lǐng)域》音頻總監(jiān),全權(quán)負(fù)責(zé)劇集的整體聲音設(shè)計(jì)、制作工作。


微信圖片_20181203143246.jpg


在我看來(lái),聲音對(duì)于人們心理層面的影響,遠(yuǎn)大于畫(huà)面。原因其實(shí)很簡(jiǎn)單——人類的想象力。大家常常會(huì)有這樣的體驗(yàn),當(dāng)我們獨(dú)自觀看恐怖片時(shí)(特別是帶著耳機(jī)),有些人為了提升心理的“抗擊打能力”,往往會(huì)調(diào)小音量。這樣即便有更加驚悚的畫(huà)面出現(xiàn)時(shí),相較于大音量時(shí),我們接受起來(lái)也會(huì)相對(duì)從容些。


這其實(shí)就是一個(gè)典型的聲畫(huà)結(jié)合對(duì)于人們心理影響的例子。畫(huà)面所呈現(xiàn)的信息是有限的,而聲音所帶來(lái)的內(nèi)容除了畫(huà)內(nèi)還有畫(huà)外的信息。也就是說(shuō)大腦在處理不那么具象的信息時(shí),往往會(huì)令人陷入一種自我暗示局面。這就很好地說(shuō)明了聲音對(duì)于人心理的影響要大于畫(huà)面。


合理的聲音設(shè)計(jì)在于,聽(tīng)覺(jué)世界的構(gòu)建一定要符合整個(gè)產(chǎn)品所呈現(xiàn)的世界觀,不論游戲還是影視劇、動(dòng)漫。


動(dòng)漫聲音設(shè)計(jì)



動(dòng)漫(影視劇)當(dāng)中的聲音,都是事先依照劇本或者某類規(guī)定好的情境被導(dǎo)演安排好的。它是在規(guī)定的線性時(shí)間上由錄音師或混音師預(yù)先編輯好的一種聲音呈現(xiàn)。而在此過(guò)程中,聽(tīng)者僅僅是單純的受眾,并不參與到其中。


除了音樂(lè)之外,利用長(zhǎng)線條的聲音(環(huán)境聲)來(lái)推進(jìn)故事的敘述。長(zhǎng)線條的聲音,除了音樂(lè)之外,還有一類經(jīng)常被我們所忽略,就是環(huán)境聲Ambient Sound。


舉例來(lái)說(shuō),在制作《圖騰領(lǐng)域》第十六集《前所未有的危機(jī)》時(shí),我們希望有一類聲音來(lái)呈現(xiàn)這一集中情緒的各種變化。劇情其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是劉小星跟武羅在森林中與魔化圖騰獸山歡的碰面。在聲音上我使用了大量的環(huán)境采樣,并且按照情境的不斷升級(jí)做出了相應(yīng)的層次變化。


平靜的情緒下,我們聽(tīng)到的是靜逸的森林(遠(yuǎn)近分明的鳥(niǎo)語(yǔ)、稀疏的風(fēng)吹樹(shù)葉)。當(dāng)一定的懸念初顯時(shí),鳥(niǎo)語(yǔ)退去,令人不安的蟲(chóng)鳴始終縈繞于耳邊。隨著懸念的不斷升級(jí),在敵人正式露面前,壓抑的蟲(chóng)鳴聲、特殊處理的摩托引擎聲以及各種變化的合成音色逐漸將這種情緒慢慢放大。直到敵人真正出現(xiàn)后,所有的懸念迅速退去,危機(jī)感連同戰(zhàn)斗前的緊張感才逐漸顯現(xiàn)。


與其他影視線性媒體一樣,在設(shè)計(jì)、制作《圖騰領(lǐng)域》的聲音時(shí),我們也遵循著最基本聲畫(huà)關(guān)系理論。大量“聲畫(huà)統(tǒng)一”手法的運(yùn)用,保證了即便是年齡偏小的觀眾也能理解劇中所呈現(xiàn)的情節(jié)。


而動(dòng)畫(huà)片中一些輕松詼諧的橋段,則是通過(guò)“聲畫(huà)對(duì)立”來(lái)表現(xiàn)。比如山歡跟它的摩托車。從畫(huà)面上看,作為河馬的摩托車,美術(shù)表現(xiàn)是匹配的。但從聲音的角度,我刻意給它設(shè)計(jì)了一部體量不是很大,同時(shí)又有些破敗的 “小摩托車”。這樣在聽(tīng)覺(jué)上的反差,使得整場(chǎng)與山歡的戰(zhàn)斗顯得不是那么過(guò)于沉重,而是會(huì)充滿輕松、搞笑的體驗(yàn)。


同樣,多人物劇情的平行剪輯,使得“聲畫(huà)對(duì)位”成為聲音敘事的主要表現(xiàn)手法,整個(gè)敘事不會(huì)顯得凌亂。


借鑒電影工業(yè)的成熟體系,在《圖騰領(lǐng)域》的聲音設(shè)計(jì)中,我們也引入了情感色彩這樣的概念。


Horror恐怖Mystery神秘Fantasy幻想

Thriller驚悚Drama戲劇Comedy喜劇

Action動(dòng)作Adventure冒險(xiǎn)Romance浪漫


我們會(huì)預(yù)先構(gòu)建好整部片子在各個(gè)情感方向上的層級(jí)關(guān)系以及所呈現(xiàn)的程度(由上至下依次遞減):


———————————Action動(dòng)作(戰(zhàn)斗、熱血)

—————————Adventure冒險(xiǎn)(探索)

————————Drama戲?。ㄓ亚?、親情)

———————Fantasy幻想(機(jī)甲、變身)

——————Comedy喜劇(搞笑、幽默)

—————Romance浪漫(友情)

————Mystery神秘(懸念)


由于《圖騰領(lǐng)域》的受眾基本以小朋友為主,Horror恐怖、Thriller驚悚就被剔除了。那么這就構(gòu)成了《圖騰領(lǐng)域》的基本的情感色彩層級(jí)。在設(shè)計(jì)跟制作時(shí),都會(huì)依據(jù)這樣的層級(jí)關(guān)系來(lái)展開(kāi)。


游戲中聲音設(shè)計(jì)



相較于傳統(tǒng)的線性媒體(影視劇、動(dòng)漫等)Linear Media,游戲?qū)儆诮换ナ降拿襟wInteractive Media。簡(jiǎn)單介紹下游戲聲音的作用:為玩家提供游戲進(jìn)程中的信息回饋,為玩家創(chuàng)造身臨其境的感覺(jué),同時(shí)推進(jìn)劇情或者某類情境的發(fā)展。


游戲中我們所有聽(tīng)到的聲音,都是來(lái)自于聽(tīng)者(玩家)的各種操作:揮動(dòng)武器、擊中不同的目標(biāo)、執(zhí)行任務(wù)時(shí)的各種事件等等。


區(qū)別于線性媒體最大的不同,游戲聲音存在所謂的“播放邏輯”或者“播放機(jī)制”。我們對(duì)于線性聲音的控制僅僅是:播放Play、暫停Pause、終止Stop。而游戲則要復(fù)雜的多,為了響應(yīng)玩家實(shí)時(shí)做出的種種操作,我們就需要建立各種各樣的播放機(jī)制:


戰(zhàn)斗時(shí),我們需要強(qiáng)調(diào)武器、技能以及喊殺的聲音,同時(shí)弱化周圍的環(huán)境聲;


探索時(shí),周圍的環(huán)境則是我們感知虛擬世界真實(shí)度的最好參照物,而此時(shí)則不需要太過(guò)情緒化的音樂(lè);


推進(jìn)劇情(執(zhí)行任務(wù))時(shí),音樂(lè)則需要推進(jìn)各種情緒來(lái)影響人們;


等等等等。


為了實(shí)現(xiàn)這類種種(玩家的操作是不可控的)的機(jī)制,在開(kāi)發(fā)游戲時(shí),制作團(tuán)隊(duì)往往會(huì)選擇一些音頻的中間件Audio middleware也就是游戲聲音引擎Game Audio Engine來(lái)實(shí)現(xiàn)這些交互式的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。聲音設(shè)計(jì)師把這些機(jī)制歸納為各類事件Event,那么實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家操作的聲音簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:在游戲中的什么時(shí)間Time,以什么樣的方式觸發(fā)Trigger了什么樣的事件Event。


寫(xiě)在最后



無(wú)論線性媒體還是交互式的媒體,它們都是基于一定聲畫(huà)關(guān)系的視聽(tīng)產(chǎn)品。不論游戲還是動(dòng)畫(huà)片,在我看來(lái)它們僅僅是表現(xiàn)形式有所不同。其實(shí)做的都是同一件事情:講故事。


優(yōu)秀的聲音設(shè)計(jì)一定是:首先要讓人能夠“聽(tīng)得清”。在保證所有的聲音信息能準(zhǔn)確、清晰地被人們接收到,受眾才能體會(huì)到為什么這里的聲音是這樣的,那里的聲音卻是那樣的——“聽(tīng)得懂”。最終依據(jù)基本的聲畫(huà)關(guān)系以及一定的心理聲學(xué)原理,人們會(huì)體驗(yàn)到劇情或者是敘事中,各種戲劇沖突下的“爽快”。這也是我們?cè)谟^看好萊塢大片,或者玩3A級(jí)游戲大作時(shí),為什么覺(jué)得過(guò)癮的根本原因所在。


好的游戲或者好的動(dòng)畫(huà)片之所以好,就在于它們講故事的方式以及對(duì)人們聽(tīng)故事方式的影響。在 “快餐消費(fèi)”大行其道的當(dāng)下,簡(jiǎn)單的視聽(tīng)轟炸、感官刺激已經(jīng)開(kāi)始無(wú)法滿足人們的需求,大家都在尋求更深一層的體驗(yàn)。


不管票房大賣還是獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),當(dāng)你真正給予人們一種情感體驗(yàn)或者一種精神內(nèi)核時(shí),才會(huì)有可能成為經(jīng)典,或者在成為經(jīng)典的路上。作為一名聲音設(shè)計(jì)者,我希望《圖騰領(lǐng)域》在聲音表現(xiàn)上,能夠成為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)劇集的一個(gè)里程碑。



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