音樂游戲一直都是VR游戲廠商們所重視的游戲類型之一。所以他們把游戲的配音和音樂看的很重,這樣就可以吸引更多的玩家!
音樂游戲一直都是VR游戲廠商們所重視的游戲類型之一。例如《音盾》作為HTC Vive的首發(fā)游戲,就備受玩家的好評(píng)。2017年6月初,一款名為《Airtone》的VR游戲上架Steam。作為一款日本廠商出品的作品,本作以出色的二次元風(fēng)格畫面博得了許多玩家的青睞。當(dāng)然,作為音游來說,這款游戲在整個(gè)系統(tǒng)上做到了非常大的創(chuàng)新。在2017年10月,該作的廠商historia在「Unreal Engine 4」大會(huì)上向大家介紹了許多開發(fā)商的經(jīng)驗(yàn)。日本VR媒體Mogura VR對(duì)其進(jìn)行了總結(jié),以下是總結(jié)摘要。
在眾多對(duì)《音之律》的評(píng)價(jià)中,以下三點(diǎn)是最經(jīng)常被提到的。一、這是一款日式音樂游戲,二、看到就會(huì)覺得很有趣,三、可以游玩十個(gè)小時(shí)。在游戲初期預(yù)想上,我們制定了三個(gè)開發(fā)基本原則。首先要保證本作是一款王道節(jié)奏游戲,擁有音樂游戲原本的樂趣。其次要發(fā)揮VR設(shè)備的特點(diǎn),在游戲中制作一個(gè)需要玩家自己活動(dòng)身體的VR空間。最后是需要在VR空間中加入一個(gè)與少女一起居住的游戲機(jī)制,以保證游戲的可玩時(shí)間。
為了保證這三點(diǎn),我們做了如下的游戲設(shè)計(jì)。
1.一款沒有判定線的音樂游戲
在以往的VR音游中,打擊是最基本的操作。例如在《音盾》中,玩家只要使用手柄控制器準(zhǔn)確的打擊下落的音符即可。但我們并不只想要單純的觸碰,所以我們?cè)?/p>
在曲譜的制作中,我們遇到了一些問題。在普通的音樂游戲中,使用哪只手指進(jìn)行點(diǎn)擊、觸碰等游玩操作,是制作音樂鋪面所要考慮到的要素之一。人的手指一共有10根,所以一般的平面音游可以同時(shí)設(shè)定多個(gè)下落音符。而在VR音游中,我們只有兩只手,所以不可能同時(shí)設(shè)定3個(gè)以上的下落音符。并且由于沒有按鍵的物理反饋,所以無法進(jìn)行連打等高難度動(dòng)作,即在設(shè)計(jì)下落點(diǎn)的時(shí)候是存在著一個(gè)界限。
眾所周知,難度的上升是音樂游戲的可玩之處所在。只有難度上升,玩家們才會(huì)繼續(xù)不斷的去挑戰(zhàn)關(guān)卡,游玩的樂趣才會(huì)逐漸增強(qiáng)。所以我們?cè)诒咀髦性O(shè)計(jì)了5條(奇數(shù))音符下落線,增加了必須要活動(dòng)手腕的長(zhǎng)條音符。這樣就會(huì)讓玩家們猶豫究竟用哪只手打擊下落的音符,在一定程度上增加了游戲的難度,這樣可玩性也會(huì)大大加強(qiáng)。
除此之外,手柄的震動(dòng)功能對(duì)于本作來說是非常出色的一個(gè)功能。各種操作配合上震動(dòng)讓玩家更加有打擊感。
最后是下落音符。我們當(dāng)時(shí)設(shè)想的是將下落的音符從縱橫交錯(cuò)的多個(gè)軌道下落,但目前Oculus Rift以及HTC Vive等頭顯的FOV都非常窄,所以我們將所有軌道的落地點(diǎn)設(shè)為玩家,這樣游玩起來就不會(huì)因?yàn)橐曇罢杏X到不舒服。與此同時(shí),還使用了誘導(dǎo)玩家視線的音效、音樂、UI設(shè)計(jì)等。
其實(shí)我們?cè)谘邪l(fā)最初的時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題:大家在游玩音游的時(shí)候,其實(shí)眼睛所看的地方并不是身邊。所以這款游戲在游玩的時(shí)候并沒有設(shè)定普通音游的那種判定線,而是讓玩家將視線放在飛來的音符上。
在測(cè)試游戲的時(shí)候,大約有7成的人是第一次接觸VR設(shè)備,我們只要向他們說明過一次的話,100%的人都可以在沒有判定線的情況下正常游戲。
2.使用不同于尋常的掉落式音符模式,讓玩家只有在VR設(shè)備才可以體驗(yàn)到
我們?cè)诳紤]什么是VR獨(dú)有的樂趣的時(shí)候,想到了這款游戲《Tilt Brush》。在這款游戲中,玩家可以自由描繪著各種圖像。所以我們?cè)谶@款游戲中,也采用了相同的游玩方法。
在游戲設(shè)計(jì)中,我們通過一些樂曲聯(lián)想出了一個(gè)新玩法就是「長(zhǎng)按扳機(jī)」。這是一般音游中「長(zhǎng)按」的加強(qiáng)版。玩家們需要通過身體移動(dòng)來完成操作。
3.制作了一個(gè)與虛擬偶像neo醬一同生活的空間
《空之律》并不只是一款節(jié)奏游戲,我們還塑造了一個(gè)虛擬偶像,叫做neo。在游戲中玩家可以進(jìn)入一個(gè)房間,和她進(jìn)行交流。
我們?cè)O(shè)置這樣一個(gè)環(huán)節(jié),是出于三點(diǎn):
1.在玩過節(jié)奏游戲之后,玩家可以作為游戲世界中的一員,在這個(gè)世界居住下來。
2.虛擬房間中可以增加家具、原創(chuàng)劇情等游戲要素,增加游戲的游玩時(shí)間
3.可以將《空之律》、neo作為IP,以便以后的宣傳。
總之,對(duì)于我們來說,是首先選擇一個(gè)概念和原則,然后再往往里滲透我們的游戲設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)不僅要考慮到已有的音游元素,更要考慮到VR特有的概念。這兩點(diǎn)是分離開來的。做一款VR音樂游戲不僅僅是要將原本的音游轉(zhuǎn)換成VR模式,更要在里面下工夫,只有這樣才能做出一款出色的作品。
游戲配音也是關(guān)鍵的,玩家經(jīng)常聽的聲音肯定是要有吸引力的,你還在為找游戲配音而煩惱?閃電配音一萬多主播在線歡迎你來選擇。
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